miércoles, 19 de noviembre de 2014

ACTIVIDAD NRO 12


1.      Luego de jugar con el videogame de Mc Donald’s, te propongo reflexionar:


1.1.                      ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?

La verdad para mi fue mi primera experiencia con un video juego., participe con mi sobrina de 15 años, necesite el “apoyo” de ella. Trata de que los que juegan traten de ganar a cualquier precio, sobornos, no cuidado del medio ambiente, etc . Además no queda muy claro porque se gana ya que tratando de hacer mas o menos bien las cosas se pierde. De hecho no ganamos ni una vez. No me gusto ni me entretiene la propuesta

1.2.                      Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?

Si, pero como ya dije en la pregunta anterior la dinámica del juego provoca la necesidad de ir ganando y uno pierde el control de lo que hace para tratar de encontrarle la vuelta. El resto no lo percibi.

1.3.                      ¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?

Fue lo único que me provoco el seguir jugando, sino lo hubiese abandonado rápidamente.- Quizá por deformación profesional concibo las empresas como exitosas y el hecho que no encontraba la forma de obtener ganancia y ganar un juego me hacia intentarlo una y otra vez.
Mas como una cuestión profesional.. ya que cuando juego me gusta hacerlo como un entretenimiento sin ninguna presión.-

1.4.                      Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?

No, no tenia muy en cuenta el contenido, como ya dije era jugar y tratar de obtener ganancia bajo cualquier circunstancia

1.5.                      ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
Plantear  las preguntas ya planteadas … que haría con tal de obtener ganancia?

La única opción de enseñanza desde las áreas contables es mostrar la presión que se verifica en ambientes laborales frente a malos resultados. Tratar de realizar una comparación entre ética y negocios, cual es la línea de separación entre ambos o como compatibilizarlos.
Como las decisiones externas pueden influenciar sobre cuestiones internas, seria otro disparador valido.
                          
2.     Proba al menos uno de los siguientes juegos:
¢     http://www.newsgaming.com/games/madrid/
¢     http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html
¢     http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

Luego de la experiencia con los mismas, les propongo detenernos en algunas cuestiones: 
2.1.                      Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid , Every Day the Same Dream  y 12th September son juegos?

Deberíamos considerar al juego como una herramienta mas en el proceso de aprendizaje,  para el autor los mismos “comunican ideas, valores y maneras de ver el mundo” En el caso de Every Day the Same Dream  .(Todos los días el mismo sueño) transmite la idea de lo tediosa y monótona que se puede convertir la vida de un hombre al verse sometido a cumplir con una rutina. Realmente cuando lo jugué y contando que lo compartí con mi sobrina me canse de verlo hacer todos los días casi exactamente lo mismo!!! No soy una persona rutinaria y es por eso que me agoto…

2.2.                      Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…”   y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?

Si me hizo pensar y confirmar que no soy así, ni podría serlo… Por ejemplo laboralmente siempre me gusto trabajar bajo presión y con mucha adrenalina… Es raro que planifique demasiado. Como docente trato de cambiar los ejercicios y como voy a dar los temas todos los años… sino me aburro y pienso que mis alumnos también… me gusta crear de acuerdo a los grupos…
Esa vida rutinaria  no es la mía!!!!

2.3.                      ¿Qué les parece que podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?

Siempre se los puede utilizar como iniciadores de debates por ejemplo  para que piensen  que es lo que hacen, que es lo que no les gustaría hacer, a que les recuerda,etc.
Por ultimo podríamos concluir que  sería una buena estrategia, una forma poco convencional pero muy valiosa para generar conciencia en los alumnos.



sábado, 15 de noviembre de 2014

ACTIVIDAD NRO. 12 
CUESTIONARIO SOBRE VIDEOJUEGOS
   
1. Luego de jugar con el videogame de Mc Donald’s, te propongo reflexionar:
1.1   ¿Qué recursos utiliza el juego de Mc Donald’s para explicar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
La verdad es que no me esperaba para nada el contenido del juego y obviamente perdí varias veces. Por mi personalidad tozuda,  decidí ingresar al tutorial con posterioridad a jugar y quedé impactada con varios de los comentarios tales como el uso de hormonas para el engorde los animales a sabiendas de que perjudica al consumidor, considerar a los empleados como estúpidos premiándolos con botones que los premian, entre otros.

1.2   Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en los terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
La verdad es que no tuve sensaciones, no me gustan los juegos de PC, y si bien jugué varias veces (unas 15) nunca llegué a sobornar al intendente, siempre quebré antes de tiempo.

1.3   ¿Cómo operó en usted la necesidad de “ganar” el videojuego?
No me motiva ganar a los juegos, ni siquiera a las bolitas. Cuando decido jugar, sobre todo a juegos de mesa, disfruto del momento y la situación que se genera, en especial porque este tipo de juegos son compartidos, independientemente del resultado. Quizás esta pregunta deberíamos hacérsela a mi hijo de Octavio de 7 años que es capaz de romper el televisor cuando no logra meter un gol en el FIFA15.

1.4   Cuando jugaba, ¿tuviste presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrase en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
Estuve atenta a las situaciones que se planteaban, pero me costó mucho el ir y venir de una pantalla a la otra, del campo al matadero y de ahí al salón de ventas, y la realidad es que esa dinámica me superó y nunca logré enfrentarme a situaciones o decisiones controvertidas.

1.5   ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? Qué discusiones retomarían?
Creo que estaría bueno trabajarlo en ética respecto a qué uno está dispuesto a hacer para obtener ganancias en un negocio, si está dispuesto a  sobornar a un intendente, talar indiscriminadamente árboles,  a maltratar a un empleado o incluso a poner en riesgo la salud de nuestros clientes, y sobre todo conversar con nuestros alumnos que las decisiones que uno tome tienen consecuencias directas sobre la sociedad.

2.       Luego de la experiencia con los mismis, te propongo detenernos en algunas cuestiones:
2.1   Frasca plantea “jugar el mensaje” ¿En qué medida podemos considerar que Every Day the Same Dream es un juego?
Frasca considera que los juegos además de divertirte “comunican ideas, valores y maneras de ver el mundo” Son una herramienta más que tienen mucho que aportar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Considerando estas palabras de Frasca, Every Day the Same Dream nos deja un mensaje respecto de cómo uno decide la monotonía y rutina de su vida. Seamos sinceros, la vida es una rutina desde que uno nace los especialistas dicen que a los bebes hay que bañarlos a la misma hora generarle hábitos, costumbres para que logren dormir durante la noche y estar despiertos durante el día; cuando a un niño se lo escolariza debe cumplir un horario de ingreso y salida del jardín y así sucesivamente primaria, secundaria, universidad y trabajo, la vida es rutina el tema es los permisos que uno se da entre obligaciones y placeres, y la decisión de poder elegir el trabajo que a uno más le guste de esta manera el propio trabajo uno lo podrá hacer con una gota de placer. Sin ir más lejos yo tengo unos amigos diseñadores que trabajaban en Buenos Aires en una oficina y como su trabajo les permite hacerlo online, decidieron este año trabajar de esta manera en distintos lugares del mundo, tienen una cartera de clientes con los que se mantienen conectados en forma continua a través de skype, mail, etc. y este mes están trabajando en New York desde distintos bares que tienen WI-FI y viven en casa de gente que presta y luego ellos prestan la propia, de ahí tienen decido ir a Londres y hacer lo mismo, pero su rutina de trabajo no cambió ellos siguen estando conectados y trabajan tal vez más de lo que lo hacían en Buenos Aires, lo que han modificado es el lugar y la forma de hacerlo.  Cabe aclarar que los pasajes los sacaron con puntos ya que compraron todo con tarjeta de crédito (LAN PASS).

2.2   Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con Every Day the Same Dream”?
Lo que me paso con este juego es que lo jugué dos o tres veces seguidas y deje de jugar para pensar si mi vida no era un poco así, si me estaba dando los tiempos para hacer entre obligación y obligación algo que me diera satisfacción, y la realidad es que muchas de las cosas que hago me dan satisfacción mi trabajo, mis hijos, las charlas con mi marido, pero también me doy cuenta que hay momentos, semanas o meses que son más complicados y que otros y uno se encuentra en situaciones en donde va y viene siempre del mismo lugar y hace día tras día las mismas cosas: levantarse, bañarse, vestirse, llevar al perro a pasear, levantar a los chicos, hacer el desayuno, llevarlos al cole, ir a trabajar, buscarlos del cole, llevarlos a sus actividades extracurriculares, cocinar, comer, lavar los platos, preparar las cosas para el día siguiente, dormir a los peques y luego acostarse y dormir profundamente hasta que el PI PI PI del despertados nos avisa que ha comenzado un nuevo día.

2.3   ¿Qué les parece que podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?

Esta tercera y última pregunta está atada a la anterior, creo que de esto habla Frasca cuando platea a los juegos “…como objetos para pensar y discutir…” crear desde el uso de esta mimi un disparador para trabajar con los alumnos el lugar dónde uno quiere estar, que de uno depende la modificación. Generar alumnos críticos, pensantes, autónomos que puedan decidir sobre su futuro y su propio accionar.

sábado, 4 de octubre de 2014

ANÁLISIS DEL PROYECTO EDUCATIVO: "SOCIEDAD DE NACIONES"




INTRODUCCIÓN


Consideramos que la actividad titulada como “Sociedad de Naciones” realizada por el profesor a cargo del curso de la Escuela Sarmiento de nivel medio, contribuye a enriquecer ideas e incorporar herramientas nuevas para el trabajo docente.

Se trata de una metodología no convencional de trabajo basada en uso de herramientas tecnológicas para abordar contenidos de cultura general, que forman parte de la currícula obligatoria, pero que suelen ser muy extensos e intangibles para los alumnos, como es el de la asignatura Historia, Geografía y  Educación Cívica.

En la actualidad generar motivación y atención en los estudiantes es un gran desafío para los docentes. Planificar actividades que nos permitan alcanzar estos objetivos no es tarea sencilla, toda vez que por generar actividades más lúdicas si se quiere o quizás más entretenidas o dinámicas, se corre el riesgo de perder de vista el contenido a enseñar.              


BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

El abordaje de esta actividad está centrado en la realización por parte de los alumnos de un proyecto de naciones. Esto consistía en que debían crear tres elementos para un nación: una bandera, un himno y un nombre  para ese estado.  En el caso del video, estos fueron: Los españoles, Costa del Sol, Nerd, Life’s free, Isla del faso y la Unión de tribus urbanas.

Seguidamente, el profesor designó a cada grupo los tipos de gobierno, de estado y de producción, es decir los contenidos a abordar propiamente dicho, que a continuación se enuncian: keynesianos, comunistas, absolutistas, anarquistas, neoliberales  y liberales. A partir de estos parámetros se les pedía que investigaran sus características y diseñaran una plataforma política, ya que el proyecto finalizaba con un llamado a elecciones . De acuerdo a lo exposición, debían votar a un opositor, es decir que no podían votar a sus propios candidatos.

De esta forma los alumnos lograrían asimilar los contenidos curriculares referentes a las diferentes formas de organización de los modelos de estados, como anarquismo, imperialismo, entre otros, de una manera totalmente distinta, tomando distancia del modelo tradicional enciclopedista y de la metodología expositiva y unidireccional del docente. Para ello el docente hizo uso de la pedagogía de la problematización, proponiéndoles A los alumnos una situación problema, a partir de la cuál ellos mismos tenían que ser los responsables de la creación de sus propias naciones y de los emblemas que las representarían.  

Otra situación problema que el profesor le presentó a los alumnos consistió en el llamado a elecciones, dando lugar a un trabajo de investigación por parte de los estudiantes, ya que tuvieron que buscar y recolectar información sobre las características y modos de organización correspondientes al tipo de gobierno que se le había asignado, para confeccionar sus plataformas políticas.


PLUS EN EL APRENDIZAJE





Consideramos que los alumnos durante la realización de este proyecto no sólo lograron aprender los contenidos curriculares, sino que además este proyecto despertó la motivación de los estudiantes aprender, ya que lograron asimilar los conocimientos por medio de la investigación, el intercambio y el debate con sus compañeros y aplicarlos a una situación real.
Además incorporaron herramientas para la búsqueda, análisis y selección de información obtenida mediante la investigación, como así también la capacidad de sintetizar e integrar los datos obtenidos.
También se tuvieron que apropiar de herramientas de diseño para la realización de afiches y propagandas y poner en uso herramientas tecnológicas para la producción de los videos de las campañas, la utilización de facebook para publicitar sus proyectos políticos y el diseño de páginas web para comunicar sus plataformas políticas.
Por orta parte, los estudiantes también tuvieron que desarrollar la capacidad de expresión y el diálogo en la discusión de ideas y debates con sus opositores, además de generar técnicas de oratoria y persuasión para captar votantes.

TRABAJO DE TUTORÍA DEL DOCENTE

Durante la realización de este proyecto el profesor fue andamiando y guiando los procesos de aprendizaje que fueron realizando cada grupo.
También planteando interrogantes y generando el intercambio, la discusión y el debate entre los alumnos. De esta forma logró movilizar a sus alumnos y mantener su motivación en la investigación y en la realización de las actividades propuestas.


USO PEDAGÓGICO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y LA IMÁGEN

La tecnología educativa puede ser un medio muy pertinente para gestar cambios en los métodos didácticos, incorporando a la enseñanza oficial herramientas con las cuales los estudiantes de hoy se identifiquen más y se sientan más invitados a la tarea de aprendizaje.

En el proyecto educativo que estamos analizando se observa que el docente trabaja con los alumnos desde la pedagogía con la imagen, ya que tanto el docente como los alumnos utilizan herramientas tecnológicas para crear sus propias imágenes y videos para llevar a cabo el proyecto pedagógico.

En el caso del profesor, realiza un video, simulando una cadena nacional,  para comunicarles a sus alumnos que se aproximan las elecciones y cada grupo deberá diseñar sus plataformas políticas.

En relación a los alumnos se verifica un gran entusiasmo y compromiso utilizando herramientas tecnológicas, primero para investigar y luego para diseñar y realizar el material publicitario de sus campañas. Se percibe el disfrute en el aula, porque todos están aprendiendo en un clima óptimo de trabajo, y de integración de contenidos y herramientas.









Diferencias entre GOOGLE DRIVE y DROPBOX



GOOGLE DRIVE

DROPBOX   
  


Para poder acceder al servicio se debe contar con una cuenta de gmail obligatoriamente.



Es una plataforma de almacenamiento de datos (fotos, videos, archivos, planillas, etc.)





Tiene una capacidad de almacenamiento gratuita de 15 GB y abonando USD 10 por mes se puede acceder a una capacidad ilimitada.




Se puede acceder a los archivos incluso sin estar conectado a una red.



Los archivos se pueden compartir con terceras personas. Los terceros pueden ver los archivos, editarlos y modificarlos.



Uno puede ser usuario de cualquier empresa de mail.




Es una plataforma de almacenamiento de datos (fotos, videos, archivos, planillas, etc.)



Tiene una capacidad de almacenamiento gratuita de 2 GB. Permite ampliar la capacidad hasta 16 GB adicionales a partir de recomendar el uso de Dropbox. Y abonando USD 9,99 por mes se puede acceder a 1 TB de almacenamiento.



Se puede acceder a los archivos incluso sin estar conectado a una red.



Los archivos se pueden compartir con terceras personas, pero no permite que los mismos puedan ser editados y modificados on line. Dropbox funciona como una disco de almacenamiento no procesamiento.




Resultado de imagen para icono de dropbox
Recomendaciones para usos pedagógicos 
de la herramienta Dropbox

En la entrada anterior, hemos abordado los posibles usos de la herramienta Google Drive. Ahora queremos introducirnos en Dropbox. Ambas aplicaciones podemos utilizarlas en diferentes usos educativos. Somos conscientes de que nuestros alumnos están totalmente familiarizados con las tecnologías y que, en muchas oportunidades, son ellos los que nos enseñan y guían en su uso. Es por ello que consideramos importante generar actividades que les permita a los alumnos la utilización de estas herramientas.

Podemos utilizar Dropbox para poder compartir con el alumnado material que deben mirar de una clase a la otra, para luego comenzar a trabajar con ella o simplemente para hacerles llegar el  material bibliográfico obligatorio de la clase dada. Incluso es una herramienta que nos permite como docentes preparar la información en la web para poder luego, sin tener que movilizar ningún tipo de dispositivo de nuestra casa, utilizar el material en el aula, ya sea un video, un archivo, música, etc.

Entre otras muchas funcionalidades Dropbox nos facilita:

  • El resguardo  de archivos: ya que se pueden almacenar archivos en la carpeta Public para luego situar enlaces o iframes a esas carpetas o documentos desde blogs, wikis, moodles. etc.
  • Crear álbumes de fotos: las fotos de una salida escolar o evento se pueden subir a una carpeta de Dropbox para crear un álbum, de dicha colección se puede obtener un enlace para enviar al alumnado por correo electrónico, situarlo en un hipervínculo en la web del centro o incluso incorporar un iframe para mostrar el visor del álbum integrado en el blog, wiki, etc.
  • Proyectos colaborativo: proporcionar soporte a iniciativas de producción de documentos de carácter colaborativo: trabajos de grupos de alumnos/as, documentos elaborados por equipos docentes o departamentos, etc. Esta gestión se facilita gracias al historial de versiones de los documentos y la recuperación de archivos eliminados.
  • Crear una biblioteca de música en la nube: para utilizarla en materias como música educación física o para musicalizar proyectos educativos o presentaciones.
  • Página web para una asignatura: a través de un sencillo editor de páginas web como Kompozer o Adobe Dreamweaver se puede crear una página simple con información, enlaces, vídeos y todo el contenido que uno quiera y pasarlo a los alumnos una vez más a través del enlace público de Dropbox.
  • Historial de cursos académicos: se puede utilizar Dropbox como un historial de cursos anteriores, ya que resulta muy interesante a la hora de recuperar ficheros de otros cursos y hacer consultas

Teniendo en cuenta los usos de Dropbox en la educación podemos utilizar esta herramienta en una actividad de investigación, por ejemplo en el marco de una clase de Historia cuyo tema es “Los Pueblos originarios”. En esta actividad se les propondrá a los alumnos investigar sobre el pueblo Toba, para ello se dividirá la clase en diferentes grupos, cada grupo investigará los siguientes  aspectos que caracterizan a esta etnia:

  • Ubicación geográfica y organización política.
  • Vestimenta, viviendas y relaciones de parentesco.
  • Idioma y modos de subsistencia.
  • Producciones culturales, artesanías y música.
  • Cómo viven los tobas en la actualidad.

Los alumnos deberán obtener información sobre estos temas por medio de la web y con la información obtenida editarán un archivo, el cuál lo compartirán en Dropbox, ya que por medio de Dropbox los alumnos pueden compartir sus investigaciones con sus compañeros y con el profesor. También deberán compartir los vínculos de las páginas webs consultadas e ilustrar la información obtenida con imágenes y videos obtenidos de la web. Los alumnos deberán subir las imágenes y videos en una carpeta de Dropbox y compartirlo, para crear un álbum de fotos con las imágenes de este pueblo originario.

En la clase siguiente se podrá realizar una puesta en común con la información obtenida por cada grupo, en la que cada grupo contará al resto de sus compañeros los datos obtenidos sobre el pueblo Toba . Para ello, cada grupo podrá acceder a las imágenes y a los archivos editados desde las computadoras de la escuela, con solo ingresar a sus cuentas de Dropbox, ya que Dropbox permite subir los archivos a la nube y recuperarlos desde cualquier dispositivo sin necesidad de grabarlos en un C.D. o pendrive.


viernes, 3 de octubre de 2014

Recomendaciones para 
usos pedagógicos 
de la herramienta Google Drive

Google Drive nos permite crear y acceder a documentos compartidos con un único requisito, poseer una cuenta de gmail. Tal es así, que se convierte en una herramienta disponible para toda la comunidad que tenga acceso a internet. En ese sentido, sugerimos sea utilizada en distintas actividades con los alumnos para trabajar de modo compartido sobre todo en tareas que requieren el uso de formatos digitales.


Puede utilizarse para la resolución grupal de una actividad práctica en la que un documento -por ejemplo de tipo excel- sea creado por el docente con permisos de edición para equipos de trabajo de cinco alumnos cada uno. Para la resolución del ejercicio, se puede establecer un plazo durante el cual los alumnos tendrán permiso de edición -por ejemplo un ejercicio contable-. Vencido el plazo, se retira el permiso para editar, dejando sólamente permiso de visualización para los alumnos. De esta manera el docente puede monitorear la participación de los integrantes del grupo, las conexiones, modificaciones, etcétera, y proceder a corregir sobre el mismo documento para que los alumnos puedan a su vez, monitorear las correcciones del profesor. Si fuese necesario se puede trabajar en una segunda instancia nuevamente con permisos de edición para avanzar un poco más, o asimismo solicitando a los alumnos revisen y autocorrijan las partes que el docente considere pertinentes.


Otras funcionalidades del Google Drive nos permiten:

  • Crear cuadernos de tareas o trabajos.
  • Crear mapas de conceptos: utilizando Draw, volver las ideas y conceptos más visuales, planificar un proyecto o esquematizar una argumentación.
  • Utilizar fragmentos de textos: esta herramienta de integración con el buscador nos permite aportar más información sobre un documento o presentación.
  • Incorporar videos, imágenes o diapositivas:  la herramienta multimedia de presentaciones permite trabajar con vídeos, diapositivas e imágenes.
  • Formulario de Google Docs: tiene diferentes funciones en el aula, una de ellas puede ser el uso de un cuestionario para evaluar a los alumnos, generando inmediatamente un feedback, ya que permite mostrar automáticamente la información al profesor en una hoja de cálculo.
  • Crear nubes de palabras
  • Crear plantillas a partir de modelos predeterminados. La herramienta ofrece una variante de más de 300 plantillas que se pueden localizar por formato o por categoría.  También se pueden crear plantillas propias (siguiendo la línea del ejemplo descripto en los primeros párrafos, en contabilidad se podría crear documentos comerciales o libros contables de base).

Google Drive es una herramienta web muy completa y amigable, que nos permite trabajar de manera individual y colectiva, interactuar, generar espacios de modificación y/o visualización de contenidos, por lo que sugerimos la incorporación de este utilitario (de gratuita disponibilidad) en las prácticas pedagógicas docentes.