ACTIVIDAD NRO. 12
CUESTIONARIO SOBRE VIDEOJUEGOS
1. Luego
de jugar con el videogame de Mc Donald’s, te propongo reflexionar:
1.1
¿Qué
recursos utiliza el juego de Mc Donald’s para explicar su denuncia? ¿Se
esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
La verdad es que no me esperaba para nada el
contenido del juego y obviamente perdí varias veces. Por mi personalidad
tozuda, decidí ingresar al tutorial con
posterioridad a jugar y quedé impactada con varios de los comentarios tales
como el uso de hormonas para el engorde los animales a sabiendas de que
perjudica al consumidor, considerar a los empleados como estúpidos premiándolos
con botones que los premian, entre otros.
1.2
Durante
el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un
intendente local para plantar soja en los terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones
les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que
influyen en estas percepciones?
La verdad es que no tuve sensaciones, no me gustan
los juegos de PC, y si bien jugué varias veces (unas 15) nunca llegué a
sobornar al intendente, siempre quebré antes de tiempo.
1.3
¿Cómo
operó en usted la necesidad de “ganar” el videojuego?
No me motiva ganar a los juegos, ni siquiera a las
bolitas. Cuando decido jugar, sobre todo a juegos de mesa, disfruto del momento
y la situación que se genera, en especial porque este tipo de juegos son
compartidos, independientemente del resultado. Quizás esta pregunta deberíamos
hacérsela a mi hijo de Octavio de 7 años que es capaz de romper el televisor
cuando no logra meter un gol en el FIFA15.
1.4
Cuando
jugaba, ¿tuviste presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego,
o les sucedió que concentrase en la mecánica los llevó a poner ese contenido en
un segundo plano?
Estuve atenta a las situaciones que se planteaban,
pero me costó mucho el ir y venir de una pantalla a la otra, del campo al
matadero y de ahí al salón de ventas, y la realidad es que esa dinámica me
superó y nunca logré enfrentarme a situaciones o decisiones controvertidas.
1.5
¿Qué
cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? Qué
discusiones retomarían?
Creo que estaría bueno trabajarlo en ética respecto
a qué uno está dispuesto a hacer para obtener ganancias en un negocio, si está
dispuesto a sobornar a un intendente,
talar indiscriminadamente árboles, a
maltratar a un empleado o incluso a poner en riesgo la salud de nuestros clientes,
y sobre todo conversar con nuestros alumnos que las decisiones que uno tome
tienen consecuencias directas sobre la sociedad.
2.
Luego
de la experiencia con los mismis, te propongo detenernos en algunas cuestiones:
2.1
Frasca
plantea “jugar el mensaje” ¿En qué medida podemos considerar que Every Day the Same Dream es un juego?
Frasca considera que los juegos además de
divertirte “comunican ideas, valores y maneras de ver el mundo” Son una
herramienta más que tienen mucho que aportar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Considerando estas palabras de Frasca, Every Day the Same Dream nos deja un
mensaje respecto de cómo uno decide la monotonía y rutina de su vida. Seamos
sinceros, la vida es una rutina desde que uno nace los especialistas dicen que
a los bebes hay que bañarlos a la misma hora generarle hábitos, costumbres para
que logren dormir durante la noche y estar despiertos durante el día; cuando a
un niño se lo escolariza debe cumplir un horario de ingreso y salida del jardín
y así sucesivamente primaria, secundaria, universidad y trabajo, la vida es
rutina el tema es los permisos que uno se da entre obligaciones y placeres, y
la decisión de poder elegir el trabajo que a uno más le guste de esta manera el
propio trabajo uno lo podrá hacer con una gota de placer. Sin ir más lejos yo
tengo unos amigos diseñadores que trabajaban en Buenos Aires en una oficina y
como su trabajo les permite hacerlo online, decidieron este año trabajar de
esta manera en distintos lugares del mundo, tienen una cartera de clientes con
los que se mantienen conectados en forma continua a través de skype, mail, etc.
y este mes están trabajando en New York desde distintos bares que tienen WI-FI
y viven en casa de gente que presta y luego ellos prestan la propia, de ahí
tienen decido ir a Londres y hacer lo mismo, pero su rutina de trabajo no
cambió ellos siguen estando conectados y trabajan tal vez más de lo que lo
hacían en Buenos Aires, lo que han modificado es el lugar y la forma de
hacerlo. Cabe aclarar que los pasajes
los sacaron con puntos ya que compraron todo con tarjeta de crédito (LAN PASS).
2.2
Según
la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir…” y siguiendo la
concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos
podrían recuperarse de la experiencia con Every
Day the Same Dream”?
Lo que me paso con este juego es que lo jugué dos o
tres veces seguidas y deje de jugar para pensar si mi vida no era un poco así,
si me estaba dando los tiempos para hacer entre obligación y obligación algo
que me diera satisfacción, y la realidad es que muchas de las cosas que hago me
dan satisfacción mi trabajo, mis hijos, las charlas con mi marido, pero también
me doy cuenta que hay momentos, semanas o meses que son más complicados y que otros
y uno se encuentra en situaciones en donde va y viene siempre del mismo lugar y
hace día tras día las mismas cosas: levantarse, bañarse, vestirse, llevar al
perro a pasear, levantar a los chicos, hacer el desayuno, llevarlos al cole, ir
a trabajar, buscarlos del cole, llevarlos a sus actividades extracurriculares,
cocinar, comer, lavar los platos, preparar las cosas para el día siguiente,
dormir a los peques y luego acostarse y dormir profundamente hasta que el PI PI
PI del despertados nos avisa que ha comenzado un nuevo día.
2.3
¿Qué
les parece que podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
Esta tercera y última pregunta está atada a la
anterior, creo que de esto habla Frasca cuando platea a los juegos “…como
objetos para pensar y discutir…” crear desde el uso de esta mimi un disparador
para trabajar con los alumnos el lugar dónde uno quiere estar, que de uno
depende la modificación. Generar alumnos críticos, pensantes, autónomos que
puedan decidir sobre su futuro y su propio accionar.
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